2048AI设计与实现

2048

针对 2048 游戏,实现一个 AI 程序,当用户选择提示功能时,系统根据当前局势找出适当的决策帮助用户赢得游戏。系统界面实现由 Android 完成,主体 AI 使用了传统的博弈树模型中常用的算法,即 Minimax 和 Alpha-beta 剪枝,重点落在启发函数的设计上。项目的启发函数从四个方面评估当前的局势,结合迭代深搜,在限定搜索时间内做出决策,赢得游戏的概率高于 90%。

2048AI设计与实现

项目简介

2048 游戏简介

2048 是一款比较流行的数字游戏,最早于 2014 年 3 月 20 日发行。原版 2048 首先在 GitHub 上发布,原作者是 Gabriele Cirulli,后被移植到各个平台。

游戏规则:

每次可以选择上下左右其中一个方向去滑动,每滑动一次,所有的数字方块都会往滑动的方向靠拢外,系统也会在空白的地方乱数出现一个数字方块,相同数字的方块在靠拢、相撞时会相加。不断的叠加最终拼凑出 2048 这个数字就算成功。

2048 智能提示实现

系统 AI 提供提示功能,从当前格局出发,寻找所能达到搜索层次的最优的解

点击 Hint 按钮,显示滑动提示

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建模

Since the game is a discrete state space, perfect information, turn-based game like chess and checkers, I used the same methods that have been proven to work on those games, namely minimax search with alpha-beta pruning. Since there is already a lot of info on that algorithm out there, I'll just talk about the two main heuristics that I use in the static evaluation function and which formalize many of the intuitions that other people have expressed here.

2048 本质上可以抽象成信息对称双人对弈模型(玩家向四个方向中的一个移动,然后计算机在某个空格中填入 2 或 4 )。这里“信息对称”是指在任一时刻对弈双方对格局的信息完全一致,移动策略仅依赖对接下来格局的推理。作者使用的核心算法为对弈模型中常用的带 Alpha-beta 剪枝的 Minimax。这个算法也常被用于如国际象棋等信息对称对弈 AI 中。

算法分析

http://blog.codinglabs.org/articles/2048-ai-analysis.html

算法实现

格局评估指标

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/**
* 格局评估函数
*
* @return 返回当前格局的评估值,用于比较判断格局的好坏
*/
private double evaluate() {
double smoothWeight = 0.1, //平滑性权重系数
monoWeight = 1.3, //单调性权重系数
emptyWeight = 2.7, //空格数权重系数
maxWeight = 1.0; //最大数权重系数
return grid.smoothness() * smoothWeight
+ grid.monotonicity() * monoWeight
+ Math.log(getEmptyNum(grid.getCellMatrix())) * emptyWeight
+ grid.maxValue() * maxWeight;
}

采用线性函数,并添加权重系数,前 3 项指标能衡量一个局面的好坏,而最大数该项,则让游戏 AI 多了一点积极和"冒险"。

Minimax Search 和 Alpha Beta Pruning 的实现

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private SearchResult search(int depth, double alpha, double beta, int positions, int cutoffs) {
double bestScore;
int bestMove = -1;
SearchResult result = new SearchResult();
int[] directions = {0, 1, 2, 3};

if (this.grid.playerTurn) { // Max 层
bestScore = alpha;
for (int direction : directions) { // 玩家遍历四个滑动方向,找出一个最好的
GameState newGrid = new GameState(this.grid.getCellMatrix());
if (newGrid.move(direction)) {
positions++;
// if (newGrid.isWin()) {
// return new SearchResult(direction, 10000, positions, cutoffs);
// }
AI newAI = new AI(newGrid);
newAI.grid.playerTurn = false;

if (depth == 0) { //如果depth=0,搜索到该层后不再向下搜索
result.move = direction;
result.score = newAI.evaluate();
} else { //如果depth>0,则继续搜索下一层,下一层为电脑做出决策的层
result = newAI.search(depth - 1, bestScore, beta, positions, cutoffs);
if (result.score > 9900) { // 如果赢得游戏
result.score--; // 轻微地惩罚因为更大的搜索深度
}
positions = result.positions;
cutoffs = result.cutoffs;
}

//如果当前搜索分支的格局分数要好于之前得到的分数,则更新决策,同时更新bestScore,也即alpha的值
if (result.score > bestScore) {
bestScore = result.score;
bestMove = direction;
}
//如果当前bestScore也即alpha>beta时,表明这个节点下不会再有更好解,于是剪枝
if (bestScore > beta) {
cutoffs++; //剪枝
return new SearchResult(bestMove, beta, positions, cutoffs);
}
}
}
} else {
// Min 层,该层为电脑层(也即我们的对手),这里我们假设对手(电脑)足够聪明,总是能做出使格局变到最坏的决策
bestScore = beta;

// 尝试给每个空闲块填入2或4,然后计算格局的评估值
List<Candidate> candidates = new ArrayList<>();
List<int[]> cells = this.grid.getAvailableCells();
int[] fill = {2, 4};
List<Double> scores_2 = new ArrayList<>();
List<Double> scores_4 = new ArrayList<>();
for (int value : fill) {
for (int i = 0; i < cells.size(); i++) {
this.grid.insertTitle(cells.get(i)[0], cells.get(i)[1], value);
if (value == 2) scores_2.add(i, -this.grid.smoothness() + this.grid.islands());
if (value == 4) scores_4.add(i, -this.grid.smoothness() + this.grid.islands());
this.grid.removeTile(cells.get(i)[0], cells.get(i)[1]);
}
}

// 找出使格局变得最坏的所有可能操作
double maxScore = Math.max(Collections.max(scores_2), Collections.max(scores_4));
for (int value : fill) {
if (value == 2) {
for (Double fitness : scores_2) {
if (fitness == maxScore) {
int index = scores_2.indexOf(fitness);
candidates.add(new Candidate(cells.get(index)[0], cells.get(index)[1], value));
}
}
}
if (value == 4) {
for (Double fitness : scores_4) {
if (fitness == maxScore) {
int index = scores_4.indexOf(fitness);
candidates.add(new Candidate(cells.get(index)[0], cells.get(index)[1], value));
}
}
}
}

// 然后遍历这些操作,基于这些操作向下搜索,找到使得格局最坏的分支
for (int i = 0; i < candidates.size(); i++) {
int pos_x = candidates.get(i).x;
int pos_y = candidates.get(i).y;
int value = candidates.get(i).value;
GameState newGrid = new GameState(this.grid.getCellMatrix());
// 电脑即对手做出一个可能的对于电脑来说最好的(对于玩家来说最坏的)决策
newGrid.insertTitle(pos_x, pos_y, value);
positions++;
AI newAI = new AI(newGrid);
// 向下搜索,下一层为Max层,轮到玩家进行决策
newAI.grid.playerTurn = true;
// 这里depth没有减1是为了保证搜索到最深的层为Max层
result = newAI.search(depth, alpha, bestScore, positions, cutoffs);
positions = result.positions;
cutoffs = result.cutoffs;

// 该层为Min层,哪个分支的局势最不好,就选哪个分支,这里的bestScore代表beta
if (result.score < bestScore) {
bestScore = result.score;
}
// 如果当前bestScore也即beta<alpha时,表明这个节点下不会再有更好解,于是剪枝
if (bestScore < alpha) {
cutoffs++; //减枝
return new SearchResult(-1, alpha, positions, cutoffs);
}
}
}

return new SearchResult(bestMove, bestScore, positions, cutoffs);
}

己方格局评价函数实现

平滑性

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/**
* 测量网格的平滑程度(这些块的值可以形象地解释为海拔)。
* 相邻两个方块的值差异越小,格局就越平滑(在log空间中,所以它表示在合并之前需要进行的合并的数量)。
*
* @return
*/
public double smoothness() {
int smoothness = 0;
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int y = 0; y < 4; y++) {
if (this.cellMatrix[x][y] != 0) {
double value = Math.log(this.cellMatrix[x][y]) / Math.log(2);
// 计算水平方向和垂直方向的平滑性评估值
for (int direction = 1; direction <= 2; direction++) {
int[] vector = this.vectors[direction];
int cnt_x = x, cnt_y = y;
do {
cnt_x += vector[0];
cnt_y += vector[1];
} while (isInBounds(cnt_x, cnt_y) && isCellAvailable(cnt_x, cnt_y));
if (isInBounds(cnt_x, cnt_y)) {
if (cellMatrix[cnt_x][cnt_y] != 0) {
double targetValue = Math.log(cellMatrix[cnt_x][cnt_y]) / Math.log(2);
smoothness -= Math.abs(value - targetValue);
}
}
}
}
}
}
return smoothness;
}

单调性

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/**
* 测量网格的单调性。
* 这意味着在向左/向右和向上/向下的方向,方块的值都是严格递增或递减的。
*
* @return
*/
public double monotonicity() {
// 保存四个方向格局单调性的评估值
int[] totals = {0, 0, 0, 0};

// 左/右 方向
for (int x = 0; x < 4; x++) {
int current = 0;
int next = current + 1;
while (next < 4) {
while (next < 4 && this.cellMatrix[x][next] == 0) next++;
if (next >= 4) next--;
double currentValue = (this.cellMatrix[x][current] != 0) ? Math.log(this.cellMatrix[x][current]) / Math.log(2) : 0;
double nextValue = (this.cellMatrix[x][next] != 0) ? Math.log(this.cellMatrix[x][next]) / Math.log(2) : 0;
if (currentValue > nextValue) {
totals[0] += nextValue - currentValue;
} else if (nextValue > currentValue) {
totals[1] += currentValue - nextValue;
}
current = next;
next++;
}
}

// 上/下 方向
for (int y = 0; y < 4; y++) {
int current = 0;
int next = current + 1;
while (next < 4) {
while (next < 4 && this.cellMatrix[next][y] == 0) next++;
if (next >= 4) next--;
double currentValue = (this.cellMatrix[current][y] != 0) ? Math.log(this.cellMatrix[current][y]) / Math.log(2) : 0;
double nextValue = (this.cellMatrix[next][y] != 0) ? Math.log(this.cellMatrix[next][y]) / Math.log(2) : 0;
if (currentValue > nextValue) {
totals[2] += nextValue - currentValue;
} else if (nextValue > currentValue) {
totals[3] += currentValue - nextValue;
}
current = next;
next++;
}
}

// 取四个方向中最大的值为当前格局单调性的评估值
return Math.max(totals[0], totals[1]) + Math.max(totals[2], totals[3]);
}

空格数

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private int getEmptyNum(int[][] matrix) {
int sum = 0;
for (int i = 0; i < matrix.length; i++)
for (int j = 0; j < matrix[0].length; j++)
if (matrix[i][j] == 0) sum++;
return sum;
}

最大数

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/**
* 取最大数,这里取对数是为与前面其它指标的计算保持一致,均在log空间进行
*
* @return
*/
public double maxValue() {
return Math.log(ArrayUtil.getMax(cellMatrix)) / Math.log(2);
}

对方格局评价函数实现

对方对于格局的目标就是使得连通个数变多并且使得平滑性降低,表现效果就是使得格局趋于散乱,让玩家难以合并相同的数字。

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/**
* 递归调用计算当前格局的连通块个数
*
* @return
*/
public int islands() {
int islands = 0;

marked = new boolean[4][4];
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int y = 0; y < 4; y++) {
if (this.cellMatrix[x][y] != 0) {
this.marked[x][y] = false;
}
}
}
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int y = 0; y < 4; y++) {
if (this.cellMatrix[x][y] != 0 && !this.marked[x][y]) {
islands++;
mark(x, y, this.cellMatrix[x][y]);
}
}
}

return islands;
}

private void mark(int x, int y, int value) {
if (x >= 0 && x <= 3 && y >= 0 && y <= 3 && (this.cellMatrix[x][y] != 0)
&& (this.cellMatrix[x][y] == value) && (!this.marked[x][y])) {
this.marked[x][y] = true;
for (int direction = 0; direction < 4; direction++) {
int[] vector = this.vectors[direction];
mark(x + vector[0], y + vector[1], value);
}
}
}

迭代深搜

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// 执行搜索操作,返回最好的移动方向
public int getBestMove() {
return this.iterativeDeep(100);
}

// 基于alpha-beta的Minimax搜索,进行迭代深搜,搜索时间设定为0.1秒,即决策的思考时间为0.1秒
private int iterativeDeep(long minSearchTime) {
long start = new Date().getTime();
int depth = 0;
int best = -1;
do {
SearchResult newBest = this.search(depth, -10000, 10000, 0, 0);
if (newBest.move == -1) break;
else best = newBest.move;
depth++;
} while (new Date().getTime() - start < minSearchTime);
return best;
}

运行效果

自动运行结果

run-case-1

run-case-2

结论

游戏 AI 的决策过程,是标准的 Minimax Search 结合 Alpha Beta Pruning 的实现。 所有的方向(上下左右)都会去尝试。然而在对手做决策时,不是每个空格都去尝试填 2 或 4 。而是选择了最坏的局面,做为搜索分支的剪枝条件,选择性地丢弃了很多搜索分支。对于选择性忽略搜索节点,在某些情况下,会失去获取最优解的机会。不过砍掉了很多分支后, 其搜索深度大大加强,生存能力更强大。另外,超时判断在每个深度探索结束后进行,这未必会精确,甚至误差很大,但不管如何游戏 AI 基本达到了每 100ms 决策一步的要求。最后,根据原作者 ovolve 创造性的思维和建模,把环境拟人化的对弈模型,使得传统的博弈树模型能应用于此,这是面对反馈类场景的一种很好的评估决策思路。

源码和 apk

https://github.com/wylu/md2048

References

https://stackoverflow.com/questions/22342854/what-is-the-optimal-algorithm-for-the-game-2048

http://ov3y.github.io/2048-AI/

https://github.com/ov3y/2048-AI

https://en.wikipedia.org/wiki/Evaluation_function

《Artificial Intelligence : A Modern Approach》 (Third Edition) 第5章 对抗搜索

http://www.flyingmachinestudios.com/programming/minimax/

https://www.neverstopbuilding.com/blog/2013/12/13/tic-tac-toe-understanding-the-minimax-algorithm13/

http://web.cs.ucla.edu/~rosen/161/notes/alphabeta.html

https://www.cnblogs.com/mumuxinfei/p/4415352.html

http://blog.codinglabs.org/articles/2048-ai-analysis.html

http://www.cnblogs.com/mumuxinfei/p/4305981.html

http://www.cnblogs.com/mumuxinfei/p/4379595.html

http://www.cnblogs.com/mumuxinfei/p/4396339.html

http://www.cnblogs.com/mumuxinfei/p/4398680.html